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NVIDIA、RTX Mega Geometry 2.0。形状をVRAMへ随時転送

Tom's Hardwareによると、NVIDIAの「RTX Mega Geometry 2.0」は、レイトレーシング用のジオメトリ(形状データ)を必要になった時点でVRAMへストリーミングする。Unreal EngineのNaniteに着想を得た設計で、メモリが足りない場合は形状を表示しなくするのではなく、詳細度を下げて対応するという。入手できた材料は見出しと記事URLのみで、性能の数値や提供時期は確認できていない。

半導体のイメージ

米Tom's Hardwareは、NVIDIAの「RTX Mega Geometry 2.0」が、レイトレーシング用のジオメトリデータを必要に応じてVRAMへストリーミングする仕組みを備えると報じた。記事URLによれば、Naniteに着想を得た設計で、形状を丸ごと表示しなくする(drop out)のではなく、詳細度を落として(drop detail)対応するという。

入手できた材料は見出しと記事URLのみで、対応GPU、性能やメモリ使用量の改善幅、ゲームエンジンへの組み込み状況、提供時期は確認できていない。

レイトレーシングでは、光の反射を計算するためにシーン全体の形状データをGPUメモリ上に持つ必要がある。そのため、高精細なモデルを大量に置くとVRAMを圧迫しやすい。必要な部分だけを読み込み、足りないときは詳細度を下げるという考え方は、Unreal EngineのNaniteがラスタライズで採用してきた仮想化ジオメトリの発想を、レイトレーシング側に持ち込むものとみられる。

実現すれば、VRAM容量の限られたGPUでも、高精細なシーンでレイトレーシングを使いやすくなる可能性がある。

出典 — Tom's Hardware

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